[Unreal Engine 5] 알아야 하는 용어들
2024. 12. 31. 15:46ㆍPersonal/Unreal Engine 5
공부하면서 계속 추가 및 수정될 예정
- 이벤트 그래프 (Event Graph): 블루프린트를 그릴 캔버스
- 노드 (Node): 프로젝트에 놓아서 블루프린트에서 사용할 수 있는 미리 만들어진 기능
- 스트링 (String): 프로그래머가 말할 때 쓰는 언어
- 이벤트 (Event): 언제 사건이 발생해야 하는지에 대한 노드
- 핀 (Pin): 노드를 연결할 수 있는 소켓으로, 노드의 한쪽 또는 양쪽에 있는 작은 화살표이다.
- 입력 핀 (Input Pin): 왼쪽에 있는 핀으로, 언제 이 노드를 실행할지 알려준다.
- 출력 핀 (Output Pin): 오른쪽에 있는 핀으로, 이 노드 이후에 무엇을 할지 알려준다.
- 연결 (Connection): 두 핀 사이의 전선으로, 언제(When)와 무엇(What)을 연결해 준다.
- 오브젝트 (Object): 데이터와 기능의 집합
- 액터 (Actor): 레벨에 투입할 수 있는 오브젝트
- 컴포넌트 (Component): 액터에 속하는 오브젝트이다.
액터는 레벨에, 컴포넌트는 액터 자체에 해당된다.
- 레퍼런스 (Reference): 오브젝트를 찾는 위치
- 데이터 핀 (Data Pin): 노드의 데이터 입력 또는 출력
- 입력 데이터 핀: 노드에서 왼쪽에 있으며, 노드가 다룰 수 있는 데이터이다.
- 노드가 처리할 데이터를 받는 핀
- 출력 데이터 핀: 노드에서 오른쪽에 있으며, 노드가 만드는 데이터이다.
- 노드가 생성한 데이터를 전달하는 핀
- 입력 데이터 핀: 노드에서 왼쪽에 있으며, 노드가 다룰 수 있는 데이터이다.
▲ 오른쪽의 파란색 원 / 왼쪽의 보라색 원 등이 데이터 핀이다.
- 실행 핀 (Execution Pins): 노드를 언제 실행할지 정한다.
- 색깔이 여러 가지인 데이터 핀과는 달리, 흰색 핀이다.
- 입력 실행 핀: 노드가 실행시키는 신호를 받는 핀
- 출력 실행 핀: 노드가 작업을 완료했거나 특정 조건을 만족했을 때 다른 노드로 신호를 보내는 핀
데이터 핀은 노드로 무엇을 실행할지 정하고, 실행 핀은 언제 실행할지 정한다.
- 스포닝 (Spawning): 플레이 중 오브젝트를 만드는 것
- 트랜스폼 (Transform): 오브젝트의 위치, 회전, 스케일
- 위치, 회전, 스케일은 게임에서 많이 사용하기 때문에 트랜스폼이라는 이름이 붙었다.
- 반환 핀 (Return pin): 노드의 출력 (노드를 실행시켜서 나온 데이터나 오브젝트)
- 구조체 (Struct): 일반적으로 작은 오브젝트를 말하며, 레퍼런스를 사용하지 않는다.
- 너무 작기 때문에 바로 메모리로 전달하고 복사한다.
- 데이터 타입 (Data type): 데이터의 형태
- 분기 (Branch): bool을 바탕으로 뭔가를 하거나 안 하는 것
- 부울 (Bool): Boolean의 줄임말로, 참 또는 거짓을 갖는 데이터 타입이다.
- 비교 연산자 (Comparison): 작거나 크거나 같다 등이 있으며, bool을 반환한다.
- 사이드 이펙트 (Side effect): 눈에 보이는 효과
- 순수 함수 (Pure function): 사이드 이펙트가 없는 함수
- 뭔가를 가져오는 함수나 질문에 대답하는 함수이다.
- 객체 지향 프로그래밍(Object Oriented Programming): 함수가 조작하는 데이터와 함께 사는 것
- 멤버 함수 (Member function): 클래스의 함수로, 항상 특정 인스턴스에서 호출되는 함수이다.
- Self: 멤버 함수 안에서 사용 가능한 노드로, 내가 사용하는 현재 인스턴스를 항상 가리키고 있다.
- 소스 코드 (Source Code): C++처럼 인간이 읽을 수 있는 형태의 코드이다.
- 즉, 내가 사용하는 코드로, 보통은 텍스트이다.
- 바이너리 실행 파일 (Binary Executable): 0과 1로 구성된 바이너리 코드이다.
- 기계가 빠르게 읽고 CPU와 GPU에서 실행하도록 만들어졌다.
- 컴파일러 (Compiler): 인간이 읽을 수 있는 코드를 기계가 읽을 수 있는 코드로 변환한다.
- 다시 말해, 컴파일러는 소스 코드를 바이너리 코드로 변환해 준다.
- 인간 언어를 기계 언어로 변환하여 플랫폼에 맞는 파일을 생성해 주는 소프트웨어이다.
- 소스 코드 에디터 (Source Code Editor): C++처럼 사람이 읽는 코드를 쓸 때 더 편하게 만들어 준다.
- 자동 완성이나 내가 타이핑한 것 중 잘못된 걸 강조 표시해 주는 맞춤법 검사 같은 것이다.
- 이로 인해 소스 코드를 훨씬 더 편하게 다룰 수 있다.
- 생성자 (Constructor): 새 구조체나 클래스 값을 만든다.
- 연산자 (Operator): 어떤 역할을 수행하는 C++의 기호
- `+`, `-`, `=`, `*`, `/`
- 점 연산자 (Dot Operator): 구조체나 클래스에서 뭔가를 가져오는 연산자
- 프레임 (Frame): 동영상을 구성하는 그림 중에서 그림 하나를 의미한다.
- 프레임률 (Frame rate): 초당 프레임 수 (FPS)
- Tick (`Tick()`): 모든 프레임을 호출한다.
- 스코프 (Scope): 변수가 유지되는 기간
- 의사 코드 (Pseudocode): 알고리즘에서 사용할 단계를 일반적인 언어로 설명한 것
- 주석 (Comments): 컴파일러에서 무시하는 코드
- 컴파일러에서는 무시하되, 사람은 읽을 수 있도록 텍스트 파일을 작성하는 방법이다.
- 표현식 (Expression): 값을 생성하는 코드 조각(fragment of code)
- 구문 (Statement): 수행되어야 할 동작
- 범위 지정 연산자 `::` (Scope Resolution Operator): 클래스의 인스턴스 내부를 볼 수 있게 해 준다.
- 게임 모드 (Game Mode): 레벨에 들어가서 게임 규칙을 관리하는 액터